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老罗的“无限屏”就是被判过死刑的手机VR

发布时间:2018-08-21 09:20:33  来源:互联网     背景:
老罗的“无限屏”就是被判过死刑的手机VR

  这是锤子今年的第三次发布会,同时也是相对比较惨淡的一场,票没卖完,要捐给开源社区的钱还得老罗自己掏腰包。

  会上发布了一个新手机,一堆配件,新系统有3个可以马上用的新功能,其中TNT和子弹短信上次鸟巢已经介绍过。

  也就是说,唯一值得拿出来说一说的,就是名为“无限屏”的多任务显示界面。

  “无限屏”基于几年前就有的技术

  “无限屏”功能实际上是将手机的任务切换、地图浏览、缩略图等需要平铺的功能,用VR的形式实现了出来。

  在屏幕中采用蓝色亮框高亮标注热点物体,拥有稳定的坐标系,由手机的位移改变位置这些做法,都完全符合VR的定义。

  VR最早出现在手机上,其实远早于最近一两年这一波VR/AR爆发,当手机配备了加速度计、陀螺仪、重力感应等相关硬件基础后,VR就从无到有,此后要解决的就只是流畅度/性能问题了。

  现在出现的新一波VR,是因为手机分辨率革命性提高,导致紧贴眼睛也看不到像素点,因此具备了变成眼镜的能力,才有了谷歌Daydream套件的出现;

  另一方面,手持屏幕能看到的景色,也从原先无需和现实世界融合的VR,过渡到需要叠加在摄像头画面上的AR,ARKit和ARCore都是此类。

  这两种技术和当年远距离手持手机观看的VR,也就是锤子今天“无限屏”背后的技术相比,都是进步了一大截的。

  2009年开始就有第一批出现的VR手机App,包括各类星图软件、谷歌地球等,此后又有了YouTube等视频软件提供360度视频,甚至全景直播。

  手机处理器更新换代,带来3D运算能力的升级,然而需要用户手持手机,变换角度来体验的VR游戏或应用却并未大规模爆发。

  相反,现在的人们越来越满足于以一个固定的姿势“刷手机”,Tinder、Snapchat和抖音们不约而同地选择了下滑或者右滑的方便手势,只要重复这个手势便可以悠然度过一个下午。

  在实践上,手持手机观看的VR,或被眼镜式VR/AR替代,或让位于需要固定姿势操作的应用,几乎可以说被判了“死刑”。

  “无限屏”会挑战用户的直觉

  跟手机VR原理和体验相同的“无限屏”,其诞生的目的,是为了将用户的手指从无穷无尽的缩放和拖动操作中解放出来。

  因此,“无限屏”尽可能减少了手指的动作,通过整个身子视角的改变,和整条胳膊带动手机一起位移,来实现屏幕中位置的变换。

  然而用户很可能觉得,还不如牺牲一下手指呢。因为原来只是手指累,现在动个手机全身都要动,跟跳广场舞似的。而且占地面积还极大,正在挥斥方遒呢,一不小心就打到别人了。

  更不用说现有条件下,“无限屏”呼出必须通过从下边缘向上滑动,也就是iOS/Android切换多任务的那个手势;而要想继续保持在“无限屏”状态,向上滑动的右手大拇指就不得不持续按压在屏幕上,直到光标移动到目标方可放开。

  实际操作的时候,如果赶上手机比较沉,这么单手玩的结果很可能是手机掉下来砸脸上或者摔地上。

  这种移动手机的操作对用户所谓“肌肉记忆”形成了严峻的挑战,不利于用户形成一个单调的、下意识地刷手机的动作,虽然可能起到“全民健身”的作用,但毕竟是有点反用户直觉的。

  老罗在最早设计T1的时候很多地方都考虑到了人的直觉,但是在后面的设计中,似乎变得越发偏执,他体现出的不是大多数人的直觉,而是他自己认为大家应该有的直觉。

  如果他觉得该有的大家没有,他就要教育大家,“听明白了吗?”

  其实这点是让人觉得很不爽的。我想到的比较合理的解释是,锤子必须在前人已经做过的几乎每一种尝试之外,去寻求一个创新的点。

  而现在做得最合适的做法,也是最烂大街的做法背后,是无数次尝试和失败,只有最终大家都在用的一种交互,是最为恰到好处的,所以增一分则肥,减一分则瘦。

  在此基础上的一切“微创新”,都好像是为了创新而强行创新。

  研究眼动追踪可能才是正经事

  上面说了,让用户大动干戈挥舞手臂并不符合直觉,所以反过来,用户一动不动那应该就是最符合直觉的了。在脑后插管,意念操纵之前,有一个确实有希望实现的小屏控制法——眼动追踪(Eye tracking)。

  2013年推出的三星 Galaxy S4,在 Android 4.2 系统就实现了基于眼动追踪功能的辅助翻页,以及在视频播放过程中,将眼光移开时暂停播放。不过可能因为技术未成熟,后续机型并未重点推介此功能。

  毕竟“无限屏”是为了减少手指的劳累,而囿于屏幕尺寸限制,人眼能看到的部分其实还是那么大。因此,能同样为手指“减负”的眼动追踪,让要做的动作更少了,也没有视角和使用手势的限制,肯定能比“无限屏”更好地达到目的。

  眼动追踪一般是用作用户体验设计(UED)过程中,检测用户目光移动的次序,以调校界面元素、按钮、色彩等是否符合人体工学和用户操作习惯。之前没有普及到PC是因为运算需要的硬件配置对当时来讲太贵了,所以只能在实验室小范围使用。

老罗的“无限屏”就是被判过死刑的手机VR

  (图 / digitalmarketingschool . in)

  根据 UX Magazine 的说法,眼动追踪技术,让用户测试不再需要现场的测试人员,从而让UX设计师可以更好地捕捉参与测试的用户在测试过程中,无意识和有意识的行为,从而通过这些真实的反馈来洞悉影响用户行为的根本。

  一直有公司致力于将眼动追踪设备小型化和廉价化,其中的两家代表性公司,Eyefluence 和德国 SMI 分别于 2016 和 2017 年被谷歌和苹果收购,分析相信分别有利于各自的VR/AR软硬件系统开发。

  说起来,眼动追踪被小型化,原本是想拯救霍金那样的肢体硬化或截肢患者。然而,讽刺的是,它却有可能变成大多数健全人操纵手机的通用方式。你可以从中见到人们到底能有多懒。

  而懒惰恰好就是驱动世界前行和进化的最大动力之一(另外的动力也许是色情),强力推动了科技的进步和普及。






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